Comment jouer à Lampwise
Lampwise est un jeu de logique quotidien de type Akari, qu’on appelle aussi Light Up. Tu places des lampes sur une grille de cases et de murs jusqu’à ce que toutes les cases soient éclairées, sans qu’aucune lampe n’en éclaire une autre. Une grille se résout en deux à huit minutes.
Les règles
- Éclaire toutes les cases. Les murs n’ont pas besoin de lumière.
- Une lampe éclaire sa ligne et sa colonne dans les quatre directions, jusqu’à ce que la lumière rencontre un mur ou le bord de la grille.
- Les lampes ne s’éclairent jamais entre elles. Deux lampes ne peuvent partager une ligne que si un mur les sépare.
- Un chiffre sur un mur indique exactement combien de lampes le touchent sur ses quatre côtés. Les coins ne comptent pas. Un mur sans chiffre peut avoir autant de lampes voisines qu’on veut.
Chaque grille a une seule solution, et tu peux toujours l’atteindre par la logique seule.
Commandes
- Appuie une fois pour placer une lampe.
- Appuie deux fois pour remplacer la lampe par un point, ta note qui dit que la case n’a pas de lampe. Un troisième appui vide la case.
- Fais glisser sur plusieurs cases pour y mettre des points d’un coup.
- Au clavier : les flèches déplacent, Espace fait défiler les états d’une case, L place une lampe, X place un point, Retour arrière vide la case.
- Indice met en évidence la prochaine étape que tu peux prouver et explique pourquoi.
- Une lampe qui se trouve dans la lumière d’une autre reçoit un cercle rouge. Un chiffre qui a trop de lampes, ou plus assez de cases libres, reçoit aussi un cercle rouge.
Six techniques qui résolvent toutes les grilles
Toutes les grilles Lampwise se terminent avec les coups ci-dessous. Les grilles faciles ne demandent que les trois premiers. Les moyennes ajoutent l’astuce du coin ou le test de la case noire. Les difficiles exigent le dernier au moins une fois.
1. Les cases éclairées restent vides
Une case éclairée ne peut pas recevoir de lampe, car cette lampe serait dans la lumière d’une autre. Le jeu affiche les cases éclairées en couleur chaude : tu peux les ignorer quand tu cherches la lampe suivante.
2. Les chiffres pleins
Un 0 veut dire qu’aucune lampe ne touche ce mur : mets un point sur les quatre cases autour. Un 4 veut dire une lampe de chaque côté. Plus généralement, compare chaque chiffre aux cases libres qui le touchent. Si le chiffre a déjà toutes ses lampes, les autres voisines sont vides. S’il lui faut exactement autant de lampes qu’il a de voisines libres, elles reçoivent toutes une lampe. Un 3 au bord de la grille ou un 2 dans un coin, sans autre mur à côté, est plein dès le départ.
3. La seule source
Regarde une case noire et demande-toi d’où pourrait venir sa lumière : de la case elle-même, ou d’une case libre de sa ligne ou de sa colonne avant un mur. S’il n’en reste qu’une, la lampe va là. Une case enfermée entre des murs n’a qu’elle-même : elle a besoin de sa propre lampe.
4. L’astuce du coin
Prends un mur qui demande une lampe de moins qu’il n’a de voisines libres, comme un 3 avec quatre côtés libres ou un 1 avec deux. Il ne peut laisser qu’une voisine vide, donc deux voisines qui se rejoignent autour d’un coin contiennent au moins une lampe. La case de ce coin, en diagonale du mur, est toujours éclairée : mets-y un point.
5. Une case resterait-elle noire ?
Choisis une case libre et imagine une lampe dessus. Sa lumière exclurait toutes les cases libres de sa ligne et de sa colonne. Si une autre case noire n’a alors plus aucune source de lumière possible, ou si un chiffre ne peut plus avoir ses lampes, la case ne peut pas porter de lampe.
6. Aller jusqu’au bout
Sur les grilles difficiles, imagine une lampe sur une case, ou imagine la case vide, et joue de tête les coups simples ci-dessus à partir de là. Si tu arrives vite à une case que rien ne peut éclairer, à un chiffre impossible ou à deux lampes qui s’éclairent, l’hypothèse était fausse et c’est l’inverse qui est vrai. Commence par les cases à côté des chiffres, où la chaîne reste courte.
Questions
Quand sort une nouvelle grille ?
À minuit, dans ton fuseau horaire. La grille grandit au fil de la semaine, du 7×7 le lundi au 10×10 le week-end.
Faut-il un compte ?
Non. Ta série, tes temps et ta progression sont enregistrés dans ce navigateur. Si tu effaces les données du navigateur, ils disparaissent.
Utiliser un indice casse-t-il ma série ?
Non. Ton résultat indique simplement combien d’indices tu as utilisés.
Lampwise, c’est la même chose que l’Akari ou le Light Up ?
Les règles viennent d’un casse-tête classique, connu sous le nom d’Akari ou de Light Up. Lampwise a ses propres grilles, créées par notre propre générateur, une nouvelle grille chaque jour, 300 grilles d’entraînement et des indices pas à pas.
Faut-il parfois deviner ?
Non. Avant qu’une grille soit publiée, un solveur la résout pas à pas avec les six techniques ci-dessus. S’il doit deviner à un moment, la grille est jetée.