Comment jouer à Campfire
Campfire est un jeu Tentes et arbres quotidien, ce casse-tête qu’on appelle aussi Tents and Trees ou Tentes. Tu plantes une tente à côté de chaque arbre, sans que deux tentes se touchent, jusqu’à ce que chaque ligne et chaque colonne ait autant de tentes que son nombre l’indique. Une grille se résout en deux à huit minutes.
Les règles
- Une tente par arbre. Chaque arbre a une tente juste à côté de lui : au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite. La diagonale ne compte pas.
- Chaque tente appartient à un seul arbre. Il y a autant de tentes que d’arbres. Une tente peut être à côté de deux arbres, mais elle n’appartient qu’à l’un d’eux.
- Les tentes ne se touchent jamais, ni côte à côte, ni par les coins.
- Les nombres en haut et à gauche indiquent exactement combien de tentes contient chaque colonne et chaque ligne.
Commandes
- Appuie une fois pour planter une tente.
- Appuie deux fois pour remplacer la tente par de l’herbe, ta note qui dit que la case n’a pas de tente. Un troisième appui vide la case.
- Fais glisser sur plusieurs cases pour y mettre de l’herbe d’un coup.
- Appuie sur un nombre quand sa ligne ou sa colonne a toutes ses tentes : le reste de la ligne passe en herbe.
- Au clavier : les flèches déplacent, Espace fait défiler les états d’une case, T plante une tente, G met de l’herbe, Retour arrière vide la case.
- Indice met en évidence la prochaine étape que tu peux prouver et explique pourquoi.
- Deux tentes qui se touchent, ou une tente sans arbre à côté, reçoivent un cercle rouge. Un nombre qui a trop de tentes, ou plus assez de cases libres, reçoit aussi un cercle rouge.
Huit techniques qui résolvent toutes les grilles
Toutes les grilles Campfire se terminent avec les coups ci-dessous. Les grilles faciles ne demandent que les cinq premiers. Les moyennes ajoutent le comptage des trous ou le coin partagé. Les difficiles exigent le dernier au moins une fois.
1. Pas d’arbre, pas de tente
Une tente doit être juste à côté d’un arbre. Une case sans arbre au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite ne peut jamais en porter : mets-y de l’herbe. Sur une grille neuve, ça libère beaucoup de cases d’un coup.
2. De l’herbe autour de chaque tente
Les tentes ne se touchent jamais, même pas par les coins. Dès que tu plantes une tente, les huit cases autour d’elle sont de l’herbe.
3. Les lignes et colonnes pleines
Un 0 veut dire que toute la ligne ou la colonne est de l’herbe. Quand une ligne a déjà toutes ses tentes, le reste est de l’herbe. Et quand une ligne a exactement autant de cases libres que de tentes qui lui manquent, chacune reçoit une tente.
4. Un arbre avec un seul côté libre
Regarde un arbre qui n’a pas encore de tente. S’il ne reste qu’une case libre à côté de lui, sa tente va là.
5. Les arbres qui ont déjà une tente
Associe arbres et tentes au fur et à mesure. Une tente à côté d’un seul arbre appartient à cet arbre. Une case dont tous les arbres ont déjà leur tente ne peut pas en porter, car cette tente n’aurait plus d’arbre auquel appartenir.
6. Compter les trous
Prends une ligne à qui il manque quelques tentes et regarde ses cases libres. Les tentes ne peuvent pas être côte à côte, donc il n’y a que quelques façons de les placer. Une case utilisée par toutes les façons reçoit une tente. Une case qu’aucune n’utilise est de l’herbe. Et une case de la ligne voisine que toutes les façons touchent est aussi de l’herbe.
7. Le coin partagé
Un arbre à qui il reste deux cases libres autour d’un coin, par exemple au-dessus et à gauche, mettra sa tente sur l’une d’elles. La case en diagonale de l’arbre touche les deux, donc quelle que soit la case choisie, celle-ci est de l’herbe.
8. Aller jusqu’au bout
Sur les grilles difficiles, imagine une tente sur une case, ou imagine-la en herbe, et joue de tête les coups simples à partir de là. Si tu arrives vite à deux tentes qui se touchent, à une ligne avec un mauvais nombre de tentes ou à un arbre sans tente possible, l’hypothèse était fausse et c’est l’inverse qui est vrai. Commence par les cases à côté de deux arbres.
Questions
Quand sort une nouvelle grille ?
À minuit, dans ton fuseau horaire. La grille grandit au fil de la semaine, du 6×6 le lundi au 10×10 le dimanche.
Faut-il un compte ?
Non. Ta série, tes temps et ta progression sont enregistrés dans ce navigateur. Si tu effaces les données du navigateur, ils disparaissent.
Utiliser un indice casse-t-il ma série ?
Non. Ton résultat indique simplement combien d’indices tu as utilisés.
Campfire, c’est la même chose que Tentes et arbres ?
Oui, les règles viennent du casse-tête classique connu sous le nom de Tentes et arbres, Tents and Trees ou Tentes. Campfire a ses propres grilles, créées par notre propre générateur, une nouvelle grille chaque jour, 300 grilles d’entraînement et des indices pas à pas.
Dois-je montrer quelle tente va avec quel arbre ?
Non. Tu plantes seulement les tentes. La grille est résolue quand elles sont aux bonnes places, et les paires en découlent.
Faut-il parfois deviner ?
Non. Avant qu’une grille soit publiée, un solveur la résout pas à pas avec les huit techniques ci-dessus. S’il doit deviner à un moment, la grille est jetée.