Comment jouer à Lasso
Lasso est un jeu de boucle quotidien dans l’esprit du Slitherlink, qu’on appelle aussi Slither Link ou Loop the Loop. Tu traces une seule boucle fermée sur les traits entre les points, et les nombres t’indiquent combien de côtés de chaque case la boucle utilise. Une grille se résout en deux à dix minutes.
Les règles
- Une seule boucle. Trace une boucle fermée unique sur les traits entre les points.
- Les nombres comptent les côtés. Un nombre indique combien des quatre côtés de sa case la boucle utilise. Une case sans nombre peut en avoir autant que tu veux.
- Pas de croisement, pas d’embranchement. Chaque point a deux traits ou aucun, donc la boucle ne se touche jamais elle-même.
Chaque grille a une seule solution, et tu peux toujours l’atteindre par la logique seule.
Commandes
- Appuie sur un segment pour tracer un trait. Pas besoin de viser juste : un appui n’importe où sur une case va à son côté le plus proche.
- Appuie encore pour mettre une croix sur le segment, ta note qui dit que la boucle ne passe pas là. Un troisième appui le vide.
- Fais glisser de point en point pour tracer une suite de traits, et reviens en arrière pour retirer les derniers. Glisser le long d’un trait déjà tracé l’efface.
- Au clavier : les flèches passent d’un segment à l’autre, Espace fait défiler les états d’un segment, L trace un trait, X met une croix, Retour arrière vide le segment.
- Avec Croix auto activé dans les Réglages, les segments qui ne peuvent plus porter de trait reçoivent une croix pâle : autour d’un nombre qui a tous ses traits, et à un point où deux traits se rejoignent.
- Indice met en évidence la prochaine étape que tu peux prouver et explique pourquoi.
- Les règles enfreintes se voient tout de suite : un nombre avec trop de traits devient rouge, et les traits qui bifurquent à un point deviennent rouges.
Sept techniques qui résolvent toutes les grilles
Toutes les grilles Lasso se terminent avec les coups ci-dessous. Les grilles faciles ne demandent que les quatre premiers. Les moyennes ajoutent deux nombres lus ensemble et un court « et si ». Les difficiles exigent le « et si » long au moins une fois.
1. Les 0 et les nombres pleins
Un 0 n’a aucun trait autour de lui : mets une croix sur ses quatre côtés. Dès qu’un nombre a tous ses traits, ses autres côtés reçoivent aussi une croix. Et quand un nombre a besoin de tous ses côtés encore libres, trace-les tous : un 3 à côté d’un 0 prend ses trois autres côtés.
2. Les points : pas de cul-de-sac, pas d’embranchement
Chaque point a deux traits ou aucun. Si deux traits se rejoignent à un point, ses autres segments reçoivent une croix. Si un trait arrive à un point qui n’a qu’une seule sortie, la boucle passe par là. Un point qui n’a plus qu’un seul segment libre ne peut pas porter de trait du tout, car le trait s’arrêterait là. Tout commence aux coins de la grille : un trait le long du bord doit tourner au coin.
3. Pas de petite boucle
Il n’y a qu’une boucle. Si un segment relie les deux bouts d’un même trait alors que d’autres traits restent ailleurs, la boucle se fermerait trop tôt. Ce segment reçoit une croix.
4. Les nombres dans les coins
Regarde ce que la boucle peut faire à chaque coin d’un nombre. Dans un coin de la grille, un point n’a que deux segments : la boucle y tourne ou n’y passe pas. Un 3 dans un coin ne peut pas laisser ses deux côtés vides, il utilise donc ses deux côtés extérieurs. Un 1 dans un coin ne peut pas utiliser les deux, donc les deux reçoivent une croix. Le même raisonnement marche partout où un point a des segments exclus.
5. Deux 3 côte à côte
Deux 3 voisins utilisent toujours leurs deux côtés extérieurs. Et le segment entre eux ne peut pas se prolonger au-delà : les segments juste au-dessus et juste en dessous reçoivent une croix. Essaie autrement, et un point finit avec trois traits ou en cul-de-sac. Lis les autres voisins de la même façon : deux nombres ensemble règlent souvent des segments qu’aucun ne règle seul.
6. Et si, en un coup
Choisis un segment et imagine un trait dessus. Suis les nombres et les points quelques coups plus loin. Si tu arrives à trois traits sur un point, à un cul-de-sac, à un nombre avec un mauvais compte ou à une petite boucle, le segment reçoit une croix. Ça marche aussi dans l’autre sens : imagine une croix, et si quelque chose casse, la boucle passe là.
7. Et si, jusqu’au bout
Sur les grilles difficiles, fais la même hypothèse, mais continue avec toutes les techniques ci-dessus, coins compris, jusqu’à ce que quelque chose casse. Si ça casse, c’est l’inverse qui est vrai. Commence à côté du bout d’un trait ou près d’un 3, là où la chaîne reste courte.
Questions
Quand sort une nouvelle grille ?
À minuit, dans ton fuseau horaire. La grille grandit au fil de la semaine, du 5×5 le lundi au 7×7 le jeudi et au 8×8 le dimanche.
Faut-il un compte ?
Non. Ta série, tes temps et ta progression sont enregistrés dans ce navigateur. Si tu effaces les données du navigateur, ils disparaissent.
Dois-je mettre les croix ?
Non. Les croix sont des notes pour toi. La grille est résolue dès que la boucle est complète.
Utiliser un indice casse-t-il ma série ?
Non. Ton résultat indique simplement combien d’indices tu as utilisés.
Lasso, c’est la même chose que le Slitherlink ?
Les règles viennent d’un casse-tête japonais classique, connu sous le nom de Slitherlink ou Loop the Loop. Lasso a ses propres grilles, créées par notre propre générateur, une nouvelle grille chaque jour, 300 grilles d’entraînement et des indices pas à pas.
Faut-il parfois deviner ?
Non. Avant qu’une grille soit publiée, un solveur la résout pas à pas avec les techniques ci-dessus, et un vérificateur séparé confirme qu’elle a exactement une solution. Si l’un des deux échoue, la grille est jetée.