Cómo jugar a Lasso
Lasso es un puzle diario de bucle del tipo Slitherlink. Trazas un solo bucle cerrado por las líneas entre los puntos, y los números te dicen cuántos lados de cada casilla usa el bucle. Un puzle lleva entre dos y diez minutos.
Las reglas
- Un solo bucle. Traza un único bucle cerrado por las líneas entre los puntos.
- Los números cuentan lados. Un número dice cuántos de los cuatro lados de su casilla usa el bucle. Una casilla sin número puede tener cualquier cantidad.
- Sin cruces ni ramas. Cada punto tiene dos líneas o ninguna, así que el bucle nunca se toca a sí mismo.
Cada puzle tiene una única solución, y siempre puedes llegar a ella solo con lógica.
Controles
- Toca un segmento para dibujar una línea. No hace falta acertar justo: un toque en cualquier parte de una casilla va a su lado más cercano.
- Vuelve a tocar para marcar el segmento con una x, tu nota de que el bucle no pasa por ahí. Un tercer toque lo vacía.
- Arrastra de punto a punto para dibujar varias líneas seguidas, y arrastra hacia atrás para quitar las últimas. Arrastrar por una línea ya dibujada la borra.
- Con teclado: las flechas te mueven entre segmentos, Espacio cambia el estado del segmento, L dibuja una línea, X pone una x y Retroceso lo vacía.
- Con X automáticas activado en Ajustes, los segmentos que ya no pueden llevar línea reciben una x tenue: alrededor de un número que ya tiene todas sus líneas y en un punto donde se juntan dos líneas.
- Pista resalta el siguiente paso que se puede demostrar y explica por qué.
- Las reglas incumplidas se ven al momento: un número con demasiadas líneas se pone rojo, y las líneas que se ramifican en un punto también.
Siete técnicas que resuelven cualquier tablero
Cualquier puzle de Lasso se termina con estas jugadas. Los fáciles solo necesitan las cuatro primeras. Los medios añaden leer dos números juntos y un qué pasaría si corto. Los difíciles necesitan el qué pasaría si largo al menos una vez.
1. Ceros y números completos
Un 0 no tiene líneas alrededor, así que pon una x en sus cuatro lados. Cuando un número ya tiene todas sus líneas, sus demás lados también llevan una x. Y cuando un número necesita todos los lados que le quedan libres, dibújalos todos: un 3 junto a un 0 lleva sus otros tres lados.
2. Puntos: sin callejones ni ramas
Cada punto tiene dos líneas o ninguna. Si dos líneas se juntan en un punto, sus demás segmentos llevan una x. Si una línea llega a un punto con una sola salida, el bucle sigue por ahí. Un punto con un solo segmento libre no puede llevar ninguna línea, porque la línea se quedaría parada ahí. Las esquinas del tablero son el punto de partida: una línea por el borde tiene que girar en la esquina.
3. Sin bucles pequeños
Solo hay un bucle. Si un segmento uniera los dos extremos de la misma línea mientras quedan otras líneas en otra parte, el bucle se cerraría antes de tiempo. Ese segmento lleva una x.
4. Números en las esquinas
Mira lo que puede hacer el bucle en cada esquina de un número. En una esquina del tablero, un punto solo tiene dos segmentos, así que el bucle gira ahí o no pasa. Un 3 en una esquina no puede dejar vacíos los dos lados, así que usa los dos lados exteriores. Un 1 en una esquina no puede usar los dos, así que los dos llevan una x. El mismo razonamiento vale en cualquier punto con segmentos descartados.
5. Dos 3 juntos
Dos 3 uno al lado del otro siempre usan sus dos lados exteriores. Y el lado que comparten no puede seguir más allá de ellos: los segmentos justo encima y debajo de él llevan una x. Prueba cualquier otra forma y algún punto acaba con tres líneas o en un callejón sin salida. Lee igual otros vecinos: dos números juntos a menudo deciden segmentos que ninguno decide solo.
6. Qué pasaría si, un paso
Elige un segmento e imagina una línea en él. Sigue los números y los puntos unas pocas jugadas. Si eso lleva a tres líneas en un punto, a un callejón sin salida, a un número con la cuenta equivocada o a un bucle pequeño, el segmento lleva una x. También funciona al revés: imagina una x, y si algo se rompe, el bucle pasa por ahí.
7. Qué pasaría si, hasta el final
En los tableros difíciles, haz la misma suposición pero sigue con todas las técnicas de arriba, esquinas incluidas, hasta que algo se rompa. Si se rompe, lo cierto es lo contrario. Empieza junto al extremo de una línea o al lado de un 3, donde la cadena es más corta.
Preguntas
¿Cuándo sale un puzle nuevo?
A medianoche en tu zona horaria. El tablero crece a lo largo de la semana, de 5×5 el lunes a 7×7 el jueves y 8×8 el domingo.
¿Necesito una cuenta?
No. Tu racha, tus tiempos y tu progreso se guardan en este navegador. Si borras los datos del navegador, se pierden.
¿Tengo que marcar las x?
No. Las x son notas para ti. El puzle queda resuelto en cuanto el bucle está completo.
¿Usar una pista rompe mi racha?
No. Tu resultado solo muestra cuántas pistas usaste.
¿Es Lasso lo mismo que el Slitherlink?
Las reglas vienen de un puzle japonés clásico de lápiz y papel conocido como Slitherlink, también llamado Loop the Loop o Cercas. Lasso tiene sus propios tableros, creados por nuestro propio generador, un puzle nuevo cada día, 300 puzles de práctica y pistas paso a paso.
¿Puede un puzle obligarme a adivinar?
No. Antes de publicar un puzle, un programa lo resuelve paso a paso con las técnicas de arriba, y otro comprueba que tiene exactamente una solución. Si alguno de los dos falla, el puzle se descarta.