Como jogar Lasso
Lasso é um quebra-cabeça de laço diário, no estilo do Slitherlink. Você traça um só laço fechado pelas arestas entre os pontos, e os números dizem quantos lados de cada casa o laço usa. Um desafio leva de dois a dez minutos.
As regras
- Um só laço. Trace um único laço fechado pelas arestas entre os pontos.
- Os números contam lados. Um número diz quantos dos quatro lados da sua casa o laço usa. Uma casa sem número pode ter qualquer quantidade.
- Sem cruzar, sem ramificar. Cada ponto tem dois traços ou nenhum, então o laço nunca encosta em si mesmo.
Cada desafio tem exatamente uma solução, e você sempre chega a ela só com lógica.
Controles
- Toque em uma aresta para traçar. Não precisa acertar em cheio: um toque em qualquer lugar de uma casa vai para o lado mais próximo.
- Toque de novo para marcar a aresta com X, a sua nota de que o laço não passa ali. Um terceiro toque limpa.
- Arraste de ponto em ponto para fazer vários traços seguidos, e arraste de volta para tirar os últimos. Arrastar sobre um traço já feito apaga esse traço.
- No teclado: as setas movem entre as arestas, Espaço alterna o estado da aresta, L traça, X marca com X, Backspace limpa.
- Com o X automático ligado nas Configurações, as arestas que já não podem ter traço ganham um X claro: em volta de um número que já tem todos os seus traços e em um ponto onde dois traços se encontram.
- Dica destaca o próximo passo que dá para provar e explica o porquê.
- As regras quebradas aparecem na hora: um número com traços demais fica vermelho, e traços que se ramificam em um ponto ficam vermelhos.
Sete técnicas que resolvem qualquer tabuleiro
Todo desafio do Lasso pode ser terminado com os movimentos abaixo. Os fáceis pedem só os quatro primeiros. Os médios pedem também dois números lidos juntos e um "e se" curto. Os difíceis pedem o "e se" mais longo pelo menos uma vez.
1. Zeros e números completos
Um 0 não tem nenhum traço em volta, então marque X nos quatro lados. Quando um número já tem todos os seus traços, os outros lados dele também levam X. E quando um número precisa de todos os lados que ainda estão abertos, trace todos: um 3 ao lado de um 0 fica com os outros três lados.
2. Pontos: sem becos, sem ramificações
Cada ponto tem dois traços ou nenhum. Se dois traços se encontram em um ponto, as outras arestas dele levam X. Se um traço chega a um ponto com um só caminho para seguir, o laço vai por ali. Um ponto com só uma aresta aberta não pode ter traço nenhum, porque o traço pararia ali. Os cantos do tabuleiro são onde isso começa: um traço pela borda tem que virar no canto.
3. Nada de laços pequenos
Existe um só laço. Se uma aresta unisse as duas pontas do mesmo trecho enquanto ainda há outros traços em outro lugar, o laço se fecharia cedo demais. Essa aresta leva X.
4. Números nos cantos
Veja o que o laço pode fazer em cada canto de um número. Em um canto do tabuleiro, o ponto só tem duas arestas, então o laço vira ali ou passa longe. Um 3 no canto não pode deixar os dois lados vazios, então usa os dois lados de fora. Um 1 no canto não pode usar os dois, então os dois levam X. O mesmo raciocínio vale em qualquer lugar onde um ponto tem arestas descartadas.
5. Dois 3 lado a lado
Dois 3 vizinhos sempre usam os seus dois lados de fora. E a aresta entre eles não pode continuar além deles: as arestas logo acima e logo abaixo dela levam X. Tente qualquer outro jeito e algum ponto acaba com três traços ou em um beco sem saída. Leia outros vizinhos do mesmo jeito: dois números juntos muitas vezes decidem arestas que nenhum decide sozinho.
6. E se, um passo
Escolha uma aresta e imagine um traço nela. Siga os números e os pontos por algumas jogadas. Se isso levar a três traços em um ponto, a um beco sem saída, a um número com a quantidade errada ou a um laço pequeno, a aresta leva X. Funciona ao contrário também: imagine um X, e se algo quebrar, o laço passa ali.
7. E se, até o fim
Nos tabuleiros difíceis, faça a mesma suposição, mas continue com todas as técnicas acima, cantos incluídos, até algo quebrar. Se quebrar, o contrário é verdade. Comece ao lado da ponta de um trecho ou junto de um 3, onde a cadeia fica curta.
Perguntas
Quando sai um desafio novo?
À meia-noite no seu fuso horário. O tabuleiro cresce ao longo da semana, de 5×5 na segunda-feira a 7×7 na quinta e 8×8 no domingo.
Preciso de uma conta?
Não. Sua sequência, seus tempos e seu progresso ficam salvos neste navegador. Se você apagar os dados do navegador, eles somem.
Preciso marcar os X?
Não. Os X são notas para você. O desafio está resolvido assim que o laço fica completo.
Usar uma dica quebra minha sequência?
Não. O resultado só mostra quantas dicas você usou.
O Lasso é o mesmo que Slitherlink?
As regras vêm de um quebra-cabeça japonês clássico de papel e lápis conhecido como Slitherlink, também chamado de Loop the Loop. O Lasso tem tabuleiros próprios, feitos pelo nosso gerador, um desafio novo por dia, 300 desafios de treino e dicas passo a passo.
Algum desafio exige chute?
Não. Antes de um desafio ser publicado, um resolvedor passa por ele usando as técnicas acima, passo a passo, e um verificador separado confirma que há exatamente uma solução. Se um dos dois falhar, o desafio é descartado.