Como jogar Lampwise
Lampwise é um Akari diário, o quebra-cabeça de lógica também conhecido como Light Up. Você coloca lâmpadas em um tabuleiro de casas e paredes até que todas as casas fiquem iluminadas, sem nenhuma lâmpada iluminar outra. Um desafio leva de dois a oito minutos.
As regras
- Ilumine todas as casas. As paredes não precisam de luz.
- Uma lâmpada ilumina sua linha e sua coluna nas quatro direções, até a luz bater em uma parede ou na borda do tabuleiro.
- As lâmpadas nunca iluminam umas às outras. Duas lâmpadas só podem ficar na mesma linha se houver uma parede entre elas.
- Um número em uma parede diz exatamente quantas lâmpadas encostam nos seus quatro lados. Os cantos não contam. Uma parede sem número pode ter qualquer quantidade de lâmpadas ao lado.
Cada desafio tem exatamente uma solução, e você sempre chega a ela só com lógica.
Controles
- Toque uma vez para colocar uma lâmpada.
- Toque duas vezes para trocar a lâmpada por um ponto, sua anotação de que a casa não tem lâmpada. O terceiro toque limpa a casa.
- Arraste sobre as casas para marcar várias com ponto de uma vez.
- No teclado: as setas movem, Espaço alterna o estado da casa, L coloca uma lâmpada, X coloca um ponto, Backspace limpa.
- Dica destaca o próximo passo que dá para provar e explica o porquê.
- Uma lâmpada que está na luz de outra ganha um anel vermelho. Um número com lâmpadas demais, ou com casas livres de menos, também ganha um anel vermelho.
Seis técnicas que resolvem qualquer tabuleiro
Todo desafio do Lampwise pode ser terminado com os movimentos abaixo. Os fáceis pedem só os três primeiros. Os médios pedem também o truque do canto ou o teste da casa escura. Os difíceis precisam do último pelo menos uma vez.
1. Casa iluminada fica sem lâmpada
Depois que uma casa está iluminada, ela não pode receber lâmpada, porque essa lâmpada ficaria na luz de outra. O jogo mostra as casas iluminadas em tom quente, então você pode pular essas casas quando procurar a próxima lâmpada.
2. Números completos
Um 0 quer dizer que nenhuma lâmpada encosta naquela parede, então marque com ponto as quatro casas em volta. Um 4 quer dizer uma lâmpada em cada lado. De modo geral, compare cada número com as casas livres ao lado dele. Se o número já tem todas as lâmpadas, os outros vizinhos ficam vazios. Se ele precisa de exatamente tantas lâmpadas quantos vizinhos livres tem, todos recebem lâmpada. Um 3 na borda do tabuleiro ou um 2 no canto, sem outras paredes ao lado, já está completo desde o início.
3. A única fonte de luz
Olhe para uma casa escura e pergunte de onde a luz dela pode vir: da própria casa ou de qualquer casa livre na sua linha ou coluna antes de uma parede. Se só sobrou uma dessas casas, a lâmpada vai ali. Uma casa cercada por paredes só tem a si mesma, então precisa de uma lâmpada própria.
4. O truque do canto
Pegue uma parede que precisa de uma lâmpada a menos do que o número de vizinhos livres, como um 3 com quatro lados livres ou um 1 com dois. Ela só pode deixar um vizinho vazio, então quaisquer dois vizinhos que se encontram em um canto incluem pelo menos uma lâmpada. A casa nesse canto, na diagonal da parede, sempre fica iluminada, então marque um ponto nela.
5. Alguma casa ficaria no escuro?
Escolha uma casa livre e imagine uma lâmpada nela. A luz descartaria todas as casas livres da sua linha e coluna. Se isso deixar alguma outra casa escura sem ter de onde receber luz, ou deixar um número sem como receber suas lâmpadas, a casa não pode ter lâmpada.
6. Teste até o fim
Nos tabuleiros difíceis, imagine uma lâmpada em uma casa, ou imagine a casa vazia, e siga dali com os movimentos simples acima de cabeça. Se logo aparecer uma casa que nada consegue iluminar, um número impossível ou duas lâmpadas se iluminando, a suposição estava errada e o contrário é verdade. Comece pelas casas ao lado dos números, onde a cadeia de deduções fica curta.
Perguntas
Quando sai um desafio novo?
À meia-noite no seu fuso horário. O tabuleiro cresce ao longo da semana, de 7×7 na segunda-feira a 10×10 no fim de semana.
Preciso de uma conta?
Não. Sua sequência, seus tempos e seu progresso ficam salvos neste navegador. Se você apagar os dados do navegador, eles somem.
Usar uma dica quebra minha sequência?
Não. O resultado só mostra quantas dicas você usou.
O Lampwise é o mesmo que Light Up ou Akari?
As regras vêm de um quebra-cabeça clássico de papel e lápis conhecido como Light Up ou Akari. O Lampwise tem tabuleiros próprios, feitos pelo nosso gerador, um desafio novo por dia, 300 desafios de treino e dicas passo a passo.
Algum desafio exige chute?
Não. Antes de um desafio ser publicado, um resolvedor passa por ele usando as seis técnicas acima, passo a passo. Se em algum momento precisar chutar, o desafio é descartado.