Como jogar Rowcall
Rowcall é um nonograma diário, o quebra-cabeça de imagem também conhecido como Picross, Griddlers ou hanjie. Os números ao lado de cada linha e em cima de cada coluna dizem quais casas preencher. Preencha as certas e aparece uma imagem abstrata. Um desafio leva de um a dez minutos.
As regras
- Cada número é um bloco com essa quantidade de casas preenchidas seguidas. A pista 3 1 quer dizer um bloco de três casas preenchidas e, mais adiante, uma casa preenchida sozinha.
- Os blocos seguem a ordem: da esquerda para a direita em uma linha, de cima para baixo em uma coluna.
- Blocos da mesma linha nunca se encostam. Há pelo menos uma casa vazia entre eles.
- Todas as outras casas da linha ficam vazias. O desafio está resolvido quando cada linha e coluna bate com a sua pista.
Cada desafio tem exatamente uma solução, e você sempre chega a ela trabalhando uma linha ou coluna de cada vez.
Controles
- Toque uma vez para preencher uma casa.
- Toque duas vezes para marcar com X no lugar, sua anotação de que a casa fica vazia. O terceiro toque limpa.
- Arraste ao longo de uma linha ou coluna para pôr a marca da primeira casa em todas por onde passar. Arrastar a partir de uma casa em branco preenche, arrastar a partir de uma preenchida marca com X.
- No teclado: as setas movem, Espaço alterna o estado da casa, F preenche, X marca com X, Backspace limpa. As pistas da linha e da coluna onde você está acendem.
- Dica destaca a próxima casa que dá para provar, diz qual linha ou coluna prova isso e explica o porquê.
- Quando suas marcas não conseguem mais bater com uma pista, essa pista fica vermelha.
Cinco técnicas que resolvem qualquer tabuleiro
Todo desafio do Rowcall pode ser terminado com os movimentos abaixo, uma linha de cada vez. Os tabuleiros fáceis se abrem depois de duas ou três passadas. Os difíceis fazem você ir e voltar entre linhas e colunas muitas vezes, e cada passada rende só uma ou duas casas.
1. Linhas que cabem certinho
Some os números de uma pista, mais uma casa vazia entre cada par. Se o total for igual à largura do tabuleiro, só há um jeito de colocar os blocos: preencha de ponta a ponta. A pista 3 1 em uma linha de 5 casas dá 3 + 1 + 1 de espaço = 5, então a linha está decidida. A 2 2 também.
2. A sobreposição
Imagine um bloco empurrado o máximo possível para a esquerda e depois para a direita. As casas que ele cobre nas duas posições ficam preenchidas de qualquer jeito. Um 4 em uma linha de 5 casas sempre cobre as três do meio. Um 3 sempre cobre a do meio. Quanto maior o bloco, maior a sobreposição. Com vários blocos, empurre todos juntos para a esquerda, depois para a direita, e compare cada bloco com ele mesmo.
3. Fora de alcance
Quando uma linha já tem uma casa preenchida, o bloco dela só consegue se esticar até certo ponto. As casas que nenhum bloco alcança em nenhuma posição ficam vazias, então marque com X. Isso pesa mais perto das bordas e ao lado de X, que barram um bloco igual à borda do tabuleiro.
4. Linhas completas
Quando uma linha já tem todos os seus blocos, todas as outras casas dela ficam vazias. Marque com X na hora: os X dão às colunas ou linhas que cruzam algo em que se apoiar. Ligue X automático nas configurações e o jogo faz isso para você.
5. Teste todos os encaixes
Nos tabuleiros difíceis, deslize os blocos por todas as posições que ainda podem ocupar em volta das casas que você já conhece. Uma casa preenchida em todos os arranjos possíveis está preenchida; uma casa vazia em todos eles fica vazia. Comece pelas linhas curtas com algumas casas conhecidas, onde há poucos arranjos para conferir. Depois troque de direção: cada casa nova em uma linha é uma pista nova para a coluna dela.
Perguntas
Quando sai um desafio novo?
À meia-noite no seu fuso horário. O tabuleiro cresce ao longo da semana, de 5×5 na segunda-feira a 10×10 no fim de semana.
Preciso de uma conta?
Não. Sua sequência, seus tempos e seu progresso ficam salvos neste navegador. Se você apagar os dados do navegador, eles somem.
Usar uma dica quebra minha sequência?
Não. O resultado só mostra quantas dicas você usou.
O Rowcall é um nonograma?
Sim. As regras vêm do nonograma clássico, também chamado de Picross, Griddlers ou hanjie. O Rowcall tem tabuleiros próprios, feitos pelo nosso gerador: padrões abstratos em vez de desenhos, um desafio novo por dia, 300 desafios de treino e dicas passo a passo.
Algum desafio exige chute?
Não. Antes de um desafio ser publicado, um resolvedor passa por ele uma linha ou coluna de cada vez, com as técnicas acima. Se em algum momento travar, o desafio é alterado ou descartado. Uma verificação separada confirma que há exatamente uma solução.
Os X contam?
Não. Os X são anotações para você. O desafio está resolvido assim que as casas preenchidas batem com todas as pistas.