Cómo jugar a Lampwise
Lampwise es un puzle de lógica diario del tipo Akari, también conocido como Light Up. Colocas lámparas en una cuadrícula de casillas y muros hasta iluminar todas las casillas, sin que ninguna lámpara alumbre a otra. Un puzle lleva entre dos y ocho minutos.
Las reglas
- Ilumina todas las casillas. Los muros no necesitan luz.
- Una lámpara ilumina su fila y su columna en las cuatro direcciones, hasta que la luz choca con un muro o con el borde del tablero.
- Las lámparas nunca se alumbran entre sí. Dos lámparas solo pueden compartir fila si hay un muro entre ellas.
- Un número en un muro indica exactamente cuántas lámparas lo tocan por sus cuatro lados. Las esquinas no cuentan. Un muro sin número puede tener cualquier cantidad de lámparas al lado.
Cada puzle tiene una única solución, y siempre puedes llegar a ella solo con lógica.
Controles
- Toca una vez para poner una lámpara.
- Toca dos veces para cambiar la lámpara por un punto, tu nota de que esa casilla no lleva lámpara. Un tercer toque vacía la casilla.
- Arrastra por varias casillas para ponerles puntos a la vez.
- Con teclado: las flechas te mueven, Espacio cambia el estado de la casilla, L pone una lámpara, X pone un punto y Retroceso la vacía.
- Pista resalta el siguiente paso que se puede demostrar y explica por qué.
- Una lámpara que queda bajo la luz de otra se marca con un anillo rojo. Un número con demasiadas lámparas, o con muy pocas casillas libres alrededor, también.
Seis técnicas que resuelven cualquier tablero
Cualquier puzle de Lampwise se termina con estas jugadas. Los fáciles solo necesitan las tres primeras. Los medios añaden el truco de la esquina o la prueba de la casilla a oscuras. Los difíciles piden la última al menos una vez.
1. Las casillas iluminadas quedan vacías
Una casilla iluminada no puede llevar lámpara, porque esa lámpara quedaría bajo la luz de otra. El juego muestra las casillas iluminadas en tono cálido, así que puedes saltártelas cuando busques la siguiente lámpara.
2. Números completos
Un 0 significa que ninguna lámpara toca ese muro, así que pon un punto en las cuatro casillas de alrededor. Un 4 significa una lámpara en cada lado. En general, compara cada número con las casillas libres que tiene al lado. Si el número ya tiene todas sus lámparas, el resto de vecinas quedan vacías. Si necesita tantas lámparas como vecinas libres tiene, todas llevan lámpara. Un 3 en el borde del tablero o un 2 en una esquina, sin otros muros al lado, está completo desde el principio.
3. La única luz
Mira una casilla a oscuras y pregúntate de dónde le puede llegar la luz: de la propia casilla o de cualquier casilla libre de su fila o su columna antes de un muro. Si solo queda una de esas casillas, la lámpara va ahí. Una casilla encerrada entre muros solo se tiene a sí misma, así que necesita su propia lámpara.
4. El truco de la esquina
Fíjate en un muro que necesita una lámpara menos que vecinas libres tiene, como un 3 con cuatro lados libres o un 1 con dos. Solo puede dejar una vecina vacía, así que dos vecinas que se juntan en una esquina incluyen al menos una lámpara. La casilla de esa esquina, en diagonal al muro, siempre queda iluminada, así que ponle un punto.
5. ¿Se quedaría a oscuras?
Elige una casilla libre e imagina una lámpara en ella. Su luz descartaría todas las casillas libres de su fila y su columna. Si con eso otra casilla a oscuras se queda sin ningún sitio del que recibir luz, o un número ya no puede tener sus lámparas, esa casilla no puede llevar lámpara.
6. Llévalo hasta el final
En los tableros difíciles, imagina una lámpara en una casilla, o imagina esa casilla vacía, y sigue mentalmente con las jugadas sencillas de arriba. Si pronto llegas a una casilla que nada puede iluminar, a un número imposible o a dos lámparas que se alumbran, la suposición era falsa y lo cierto es lo contrario. Empieza por casillas junto a números, donde la cadena es corta.
Preguntas
¿Cuándo sale un puzle nuevo?
A medianoche en tu zona horaria. El tablero crece a lo largo de la semana, de 7×7 el lunes a 10×10 el fin de semana.
¿Necesito una cuenta?
No. Tu racha, tus tiempos y tu progreso se guardan en este navegador. Si borras los datos del navegador, se pierden.
¿Usar una pista rompe mi racha?
No. Tu resultado solo muestra cuántas pistas usaste.
¿Es Lampwise lo mismo que el Light Up o el Akari?
Las reglas vienen de un puzle clásico de lápiz y papel conocido como Light Up o Akari. Lampwise tiene sus propios tableros, creados por nuestro propio generador, un puzle nuevo cada día, 300 puzles de práctica y pistas paso a paso.
¿Puede un puzle obligarme a adivinar?
No. Antes de publicar un puzle, un programa lo resuelve paso a paso con las seis técnicas de arriba. Si en algún momento tiene que adivinar, el puzle se descarta.