Cómo jugar a Rooftops
Rooftops es un puzle de rascacielos diario, también conocido como Skyscrapers. Llenas una pequeña cuadrícula de ciudad con edificios de distintas alturas, usando los números del borde, que cuentan los edificios que ves desde cada lado. Un puzle lleva entre dos y diez minutos.
Las reglas
- Llena cada casilla con un edificio. En un tablero de 5×5 las alturas van de 1, el más bajo, a 5, el más alto.
- Cada fila y cada columna tiene cada altura exactamente una vez, como un sudoku pequeño sin cajas.
- Un número en el borde cuenta los edificios que ves al mirar desde ahí hacia esa fila o columna.
- Los edificios altos tapan a los bajos. Un edificio solo se ve si es más alto que todos los que tiene delante. Una fila 2, 1, 4, 3 muestra dos edificios desde la izquierda (el 2 y el 4) y dos desde la derecha (el 3 y el 4).
Cada puzle tiene una única solución, y siempre puedes llegar a ella solo con lógica. Algunos tableros difíciles empiezan con unos cuantos edificios ya colocados; llevan un pequeño sello en la esquina.
Controles
- Toca una casilla para seleccionarla y luego toca una altura en el teclado de debajo del tablero. Toca la misma altura otra vez para quitarla.
- Notas cambia el teclado a marcas a lápiz, para que apuntes las alturas que aún puede tener una casilla.
- Borrar vacía la casilla seleccionada. Deshacer deshace la última jugada.
- Con teclado: las flechas te mueven, una cifra pone una altura, Mayús más una cifra escribe una nota, N activa y desactiva las notas y Retroceso vacía la casilla.
- Pista resalta el siguiente paso que se puede demostrar y explica por qué.
- Un número del borde que se cumple recibe una marca y se atenúa. Uno que ya no se puede cumplir recibe un anillo rojo y un subrayado ondulado, igual que una altura repetida en una fila o columna.
Cinco técnicas que resuelven cualquier tablero
Cualquier puzle de Rooftops se termina con estas jugadas. Los fáciles solo necesitan las tres primeras. Los medios te piden contar combinaciones en una fila o columna. Los difíciles piden la suposición del ¿y si...? al menos una vez.
1. El 1 y el número completo
Un 1 significa que solo ves un edificio, así que el más alto tiene que estar justo al lado del número, tapando todo lo demás. Un número igual al tamaño del tablero, como un 4 en un tablero de 4×4, significa que ves todos los edificios. Eso solo pasa si suben de uno en uno: 1, 2, 3, 4.
2. Límites del borde
Un edificio alto cerca de un número tapa demasiado. Con un 3 en un tablero de 4×4, la primera casilla no puede ser un 4 (verías un edificio) ni un 3 (verías dos como mucho), así que es un 1 o un 2. La segunda casilla puede ser como mucho un 3. En general, la casilla junto al número c en un tablero de tamaño N mide como mucho N - c + 1, y cada casilla más adentro puede medir uno más. Un 2 siempre descarta el edificio más alto a su lado.
3. El último sitio, la última altura
Dos comprobaciones rápidas, como en el sudoku. Si una altura solo cabe en una casilla de una fila o columna, va ahí. Si a una casilla solo le queda una altura que permitan su fila, su columna y los números, esa es su altura. El teclado ayuda: una altura que ya está en todas las filas recibe una marca.
4. Cuenta las combinaciones
Cuando a una fila o columna con número solo le quedan unas pocas casillas, enumera las combinaciones posibles de las alturas que faltan y cuenta los edificios que se ven en cada una. Descarta las que no cumplen el número. Una altura que nunca aparece en una casilla en las combinaciones que quedan no puede ir ahí. Si hay números en los dos extremos, comprueba cada combinación con los dos. Empieza por el edificio más alto: su posición decide casi todo lo que se ve.
5. ¿Y si...?
En los tableros difíciles, elige una casilla con dos opciones en tus notas. Imagina una de ellas y sigue mentalmente con las jugadas sencillas de arriba. Si pronto una fila o columna no se puede terminar, o un número no se puede cumplir, la suposición era falsa y la otra opción es la buena. Las casillas junto a un número son el mejor punto de partida, porque la cadena es corta.
Preguntas
¿Cuándo sale un puzle nuevo?
A medianoche en tu zona horaria. El tablero crece a lo largo de la semana, de 4×4 el lunes a un 6×6 difícil el fin de semana.
¿Necesito una cuenta?
No. Tu racha, tus tiempos y tu progreso se guardan en este navegador. Si borras los datos del navegador, se pierden.
¿Usar una pista rompe mi racha?
No. Tu resultado solo muestra cuántas pistas usaste.
¿Es Rooftops lo mismo que el Skyscrapers?
Las reglas vienen de un puzle clásico de lápiz y papel conocido como Skyscrapers, rascacielos o Towers. Rooftops tiene sus propios tableros, creados por nuestro propio generador, un puzle nuevo cada día, 300 puzles de práctica y pistas paso a paso.
¿Por qué algunos puzles empiezan con edificios ya colocados?
En algunos tableros, los números del borde por sí solos dejarían más de una solución o te obligarían a adivinar. Unos pocos edificios iniciales mantienen el puzle con una sola solución a la que se llega con lógica.
¿Puede un puzle obligarme a adivinar?
No. Antes de publicar un puzle, un programa lo resuelve paso a paso con las cinco técnicas de arriba. Si en algún momento tiene que adivinar, el puzle se descarta.